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游戏化世界

之前读了《游戏改变世界》,作者主要描述如何通过游戏来对现实世界进行修补或者改善。 英文书名 “Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”。 作者先是分析了“游戏”的特征,以及游戏玩家在游戏中的表现与现实中的差异。 从而得出了一些在玩游戏时人所特有的东西。

要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。

人类在狩猎时代就已经发展出了游戏, 甚至有记载通过玩游戏来熬过大饥荒的。游戏的定义非常广,我们现在可能最熟悉的就是电子游戏,但是例如石头剪刀布,体育运动,总统选举等等,都可以视作为游戏。可以说游戏在人类社会中无处不包。 换一个角度看, 也可以算是人类社会发展的基石之一。

人类第一步讲述游戏的历史书是希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories)。

游戏的4个特征:

所有的游戏都有4个决定性特征: 目标,规则,反馈系统和自愿参与

  1. 目标(goal)指的是玩家努力达成的具体结果。
  2. 规则(rules)为玩家如何实现目标做出限制。
  3. 反馈系统(feedback system)告诉玩家距离目标实现还有多远。
  4. 自愿参与(voluntary participation)要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。

玩游戏,就是自愿尝试客服种种不必要的障碍。

例如拿moba类游戏,比如Dota来说。 游戏的玩家由两队10人组成,每队的目标就是推塔,拆掉对方老家。规则在电子游戏中则就是Dota本身的操作与限定,比如你必须用鼠标键盘, 每个人只有一个英雄等。反馈系统则更加宽泛,例如当你杀掉一个敌方英雄,你会立刻获得经验与钱,或者对方会损失金钱,掉落装备等等。 最后自愿参与可以理解为没人能逼你去组队玩Dota这个游戏, 你也可以随时退出。稍微观察一下可以发现,不单单是电子游戏,生活中的很多事情都符合了游戏的这四个特征。

重新思考游戏的意义

我相信很多人可能有时候都会想,玩游戏的意义是什么? 特别像老师家长一类的角色会认为玩游戏就是浪费时间,荒废生命,自毁前途等等。现实中也确实有很多人沉迷电子游戏,甚至在游戏中赌博色情等等。这些都是因为我们往往把游戏当作了对现实的逃离。因为这些人在现实中受到了挫折,失败,感到了无力。于是通过进入游戏找回力量,快感,成就感等等。在现实中可能处处碰壁,但是游戏里可以过关斩将。现实中没有女朋友,游戏里可能是撩妹高手等等。
然而换一种角度,我们可以思考如何将游戏中这些设计的优点应用于现实中,通过游戏的规则和特点转换,包装,重新定义现实,将现实游戏化,使得玩家能在游戏化后的现实中找到成就感,力量感以及快感等。这样变使得玩游戏变成了正向循环。作者便是基于这一考虑,提出了14点游戏对现实世界的补丁。

游戏对现实世界的补丁

几百年来,人类社会发生了巨大的进步,从部落采集到农耕社会一直到21世纪信息时代。 虽然短短几百年社会形态与组织结构发生了很大变化,但人类从基因上却没有很多的进化与迭代。 因此在现代生活的框架下,也许会有很多规则与我们的原始本性相违背。例如从“即时反馈”这一角度来看, 在农业时代或者采集时代,每个人每天做的事情,例如打猎,采果实等,都是立刻可以得到反馈(即自己工作的结果)。然而在现代,特别是在办公室,在屏幕前的工作者,因为已经融入到更加巨大的产业链与全球协作网络中,所以工作的结果往往不能直接的反馈,因此常常会感觉不到工作的意义,反而会感到工作的乏味与枯燥等。

作者围绕着以下14个“游戏对现实世界的补丁” (同时基本是书的目录分章),分别介绍了很多她或者团队开发的游戏, 其中主要是“平行实境游戏”。并且通过实践运作这些游戏所得出的观察与结论。 例如文中有一个很小的例子是可以将“做家务”变成家庭中的一项游戏,故意设置一些难度(例如在不被其他家庭成员发现的情况下倒垃圾),对每一种困难的家务活设置不一样的激励与奖励机制。全书中介绍了大量的“平行实境游戏”,通过游戏化现实世界的种种活动,将原本复杂,枯燥,困难甚至不可能的事情与工作,让人们快乐轻松的在游戏中完成,获得奖励与成就感。

如何通过设计游戏来减少这些冲突,也就是书中所说的“对现实的修补”,既让”加工“后的现实更佳符合人类的原始本性。

  1. 主要挑战障碍。 设置障碍有助于帮助我们全心投入工作(难度恰当的活动更容易让你们进入心流)
  2. 保持不懈的乐观。在游戏中的失败不会让我们感到挫折,反而越战越勇,因为玩家对自身能力保持乐观。
  3. 更满意的工作。 游戏中会设计明确,可操作的目标和鲜明生动的结果。
  4. 更有把握的成功。 把失败变的有趣,把时间和精力放在真正可以达成的目标上。
  5. 更强的社会联系。 游戏以更招人喜欢的方式唤起行动。
  6. 更宏大的意义。 游戏往往把玩家放在一个更宏大的背景下(例如魔兽世界), 可以让玩家全力以赴,感受真正的意义。
  7. 全情投入。 游戏帮助玩家享受生活,而不是急着想要逃避。
  8. 人生的升级。 游戏通过激励机制,鼓励玩家熬过最困难的环境,并且精通自己喜欢的东西。
  9. 和陌生人结盟。 通过游戏,陌生人之间可以很方便的结盟。
  10. 幸福的黑客。 大型群体游戏为玩家接受科学建议,过上更好的生活提供便利。
  11. 可持续的参与式经济。 超大型的游戏可以动员数以万计的玩家解决现实问题(最基础如建立wiki百科),通过游戏研究DNA序列,治疗癌症,调查政治丑闻等等。
  12. 人人时代的华丽制胜。 游戏创造任务,让玩家产生英雄感,满足感。平行实境游戏使得玩家真正的拯救生命,实现真正的愿望,就和在线游戏任务一样。
  13. 认知盈余的红利。 书中记录年轻人到21岁时已经平均在游戏上用去10000小时(这一记录到现在应该更长)。这10000小时让他们精通合作,协调,共同创造新东西。
  14. 超级合作者。 游戏把普通人训练成超级希望者,训练玩家用长期视角,时间生态系统思维,对大规模的多策略进行试点。

更简单的例子

我简单的列举一些相比“平行实境游戏”, 日常生活中可能自己更容易达成的一些例子。想到大一时一个老师说,在玩中学习,在看小说中学习,在做任何事情的时候都是可以学习道理的。同样看武侠小说,可能一个人看完就什么都不知道,另一个人可能就学到了很多为人处世的道理之类的。在日常中,如果换一个角度,换一种目的去玩游戏,过程和结果可能都会变的不一样。

如何让玩电子游戏更加有意义:

  1. 通过玩日文游戏来学习日文。(调整语言系统,刻意增加难度的一种,来学习新的技能)
  2. 从RTS游戏中理解出关于战术战略的道理。
    1. 例如星际中关于资源的分配(早期资源的投入比后期更重要, 游戏中资源固定,要尽量早的占领有限的资源)
    2. 例如声东击西,诱敌深入等等操作。
  3. 可以学习编程来写一些脚本让游戏更加方便,或者通过写一些插件来计算某些游戏的数值对抗等等。
  4. ……

    游戏在放松和精神上的好处:

  5. 游戏如果带来快乐,会促使人产生多巴胺。这种情况下,在游戏前后的学习,例如背单词,就会有更好的效果。因此长时间学习中的休息可以玩一会游戏。

将生活设计成游戏

日常任意一个活动,都可以学习将其游戏化。 例如阅读,比如必须在地铁上看完某一章节,或者单脚站立看完某些书(给自己设置不必要的障碍)。如果完成了,可以累计积分去看一次电影(奖励)等等。又比如在学习完某一章节内容后,立刻给自己一个Test(即时反馈,且学-测-学-测的模式更加有利于长期记忆和掌握)。学习游戏的设计,并将游戏应用于生活中,正如本书作者一样,会给生活和周围人带来很多的乐趣。

游戏的四条永恒真理

1. 优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质.
2. 优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与.
3. 优秀的游戏帮我们过上可持续的生活,变成更具适应力的物种.
4. 优秀的游戏引导我们为人类所面临的最迫切挑战创造新的解决方案。

结尾

游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。

人类会讲故事,也会玩游戏。这本来就是天性,因此与其压制本性,去所谓的电疗和宣传游戏电子毒品,不如去理解游戏设计与游戏化,努力做出更好设计的游戏,更好的“平行实境游戏”等等。 将游戏的优点应用于现实之中,帮助修补这人类基因还未来得及适应的快速发展的世界。

进一步思考

除了这本书之外,也读了一本《有限与无限的游戏》,算是一本偏哲学的书。其中讲到:

There are at least two kinds of games. One could be called finite, the other infinite. A finite game is played for the purpose of winning, an infinite game for the purpose of continuing the play.

其实在人类社会的活动中大多数事情都是有限游戏,有限游戏者往往将游戏投入时间中,因此害怕死亡,渴望荣誉带来的永恒。但是无限游戏者将时间投入游戏中,让游戏不停的继续下去。 关于有限与无限游戏还需要更多的讨论和分析,放在之后的文章再说。 其它关于游戏策略,如何在游戏竞争中获胜获取更好的名次,如何通过游戏的角度分析各种各样的事情等等,都可以另开话题再说。:)

推荐关于游戏的动漫(推荐补充):

  1. No Game No Life
    pic

No Game No Life 十条盟约

  1. 這個世界禁止一切殺傷、戰爭與掠奪。
  2. 所有的糾紛一律以遊戲勝負解決。
  3. 遊戲需賭上雙方判斷對等的賭注。
  4. 在不違反【三】的情況下,游戲內容、賭注皆不限制。
  5. 受挑戰方有權決定遊戲的內容。
  6. 舉凡〈向盟約宣誓〉的打賭絕對要遵守。
  7. 集團間的糾紛應指定全權代理人。
  8. 遊戲中若有不正當行為,一旦敗露即視同敗北。
  9. 以神之名宣佈,以上各條皆為絕對不變的規則。
  10. 大家一起和平地玩吧!!

    看到的一些资料

  11. 《游戏改变世界》
  12. 《游戏改变世界》作者的TED演讲
  13. 动画”No game no life”
  14. 动画”赌博深渊”
  15. 有限与无限的游戏
  16. 一切文化皆游戏

去年年底买了入了hhkb, 用到现在感觉还不错就写一篇使用体会吧;)

外包装

打开

外观

因为一直比较喜欢无线的, 所以看到有Bluetooth的就考虑下单了.. 买之前在网上看了很多评价, 这一款hhkb按键是professional的, 并不是p2的. 网上吐槽比较多的是说它比较丑, 特别是背后那个电池槽. 但其实买回来使用的情况下并不会看到背后的电池槽(如图). 只有从正上方看下去才会看到.

所以其实外观设计的还不错把, 并没有网上很多帖子说的那样特别难看. 然后我买的是黑色无刻的..一开始打数字特别不习惯…..不过看起来还是很装逼的. 另外感觉实物比网上看起来更舒服.

蓝牙

这是一款蓝牙键盘. 虽然背后有一个micro usb的口..但是并不能用来直连电脑, 只能用来充电. 所以也被广泛吐槽. 电池的持久度感觉还不错. 用到现在三个月了还没有换过电池. 基本每天都会用来写代码, 所以续航确实不错. 但因为我用的ubuntu, 感觉蓝牙驱动比较坑,比如开机需要先笔记本自带减排输入密码后再bluetooth service然后重连. 有时候ubuntu蓝牙就会自己崩掉.. 但是在windows和mac上的体验就非常好, 像windows上开机就自动连上.. 总的来说没了线还是很爽的:P

按键

按键也比较满意, 之前用的是cherry 8000 那款巨大的白色键盘. 感觉hhkb静电容的相比机械键盘敲起来舒服不少, 可能和我之前cherry的键程长也有关系(打字久了有点累). 然后键盘的布局用emacs或者vim都很方便(对程序猿大概比较友好). 使用时间久了也没什么不舒服的感觉. 毕竟hhkb一直是靠这一点吃饭的…按键舒适度和键盘布局对我来说都很不错.
另外键帽材质也挺好的, 因为我手指经常会出油, 但是键盘不会跟着油….233

价格

最后就是价格了.. 我在日亚上买的, 将近3w日元, 要1700左右人民币..(好贵orz). 但是想想如果每天都要使用很久的东西, 就买个好点的把.. 毕竟自己用的爽才好.. 不然三天两头换键盘也很烦. 之前一段时间一直用实验室的普通键盘, 最后手都疼了..orz 所以如果你每天都要敲很多字..推荐入手 233

总结

感觉买的值了…

书名: 三国纪

作者: 易中天

这本书阅读时间大约三小时.

<三国纪>是易中天一整套书中的一本吧.之前看百家讲坛中他的一个说法就是历史人物有三个形象,历史形象,文学形象和民间形象.这本书易中天主要是希望从历史形象这一角度出发.(可以看附录).

三国, 不该这样被人瞩目

<三国演义>并非不好,只是看的人没有分清楚那是小说,不是历史.小说里的勾心斗角权谋夺利都让人觉得很精彩,我觉得作者想表达的就是不要把小说当历史,因为小说里的逻辑有很多奇怪的地方.

这可真是’红肿之处, 艳若桃花;溃烂之时,美如乳酪.

三国演义建立在三国是一部忠义与奸邪的斗争史.因此书中美化了诸葛亮刘备,丑化了曹操等.

实际上<三国演义>经久不衰,吸引人们白看不厌的只有八个字:心机,算计,权术, 谋略. 它们可以用于战场,官场,商场甚至情场,谁不想要?

因此这本书在最后的一段做了总结:

 前半段,是曹操和袁绍的路线斗争;后半段,则是曹魏,蜀汉和孙吴的权利斗争.后来三分归一统,不过是回到了历史的本来走向.指出这走向,并找出它背后的深刻意义和支配力量,才是历史学的任务.

曹操和袁绍的路线,前者是希望建立寒族发家新秩序,而前者是旧秩序的维护者. 而诸葛亮则希望建立士族法家的新秩序.但是最终历史选择了士族儒家的新秩序.

书中有很多值得思考的地方,当三国人物面临选择的时候,作者从历史的必然和更深层的原因来分析权衡各方得失和所做出的选择,相比于权谋来说更加平淡,但眼光却更加高.

另外罗辑思维有的一期节目(191乱世中的奇怪失败)就讲了开篇袁绍和曹操官渡大战失败背后的更深层原因,就是他没能接受新的秩序而始终在希望巩固维持旧秩序和旧力量.

书名: 白夜行
作者: 东野圭吾

女主角雪穗在片尾的章节中所说

“我的天空里没有太阳,总是黑夜,但并不黑暗,因为有东西代替了太阳。虽然没有太阳那么明亮,但对我来说已经足够。凭借着这份光,我便能把黑夜当成白天。我从来就没有太阳,所以不怕失去。”。

我在周一晚上Kindle上买的, 连着两个晚上读完.(建议还是找一整天一口气读完..) 可以算东野圭吾的代表作之一..细节写的真的很不错..如果读第二遍的话会发现很有意思. 属于本格派的小说, 所有的细节在过程中都展现给了读者,但是我读的时候就完全被各种细节误导了… 虽然在比较早的部分大家都已经知道整个案件到底是谁干的,但是会发现越来越想知道动机, 到结尾部分的揭示又非常的让人震惊(情理之中)..(虽然感觉结束的时候感觉突然就结束了..比较蛋疼)

对男女主感情

书中借警察的口说出了男女主之间的关系, 雪穗和亮司正像枪虾和虾尾鱼,是互利共生关系. 我觉得两人其实是相爱的. 可惜两人都生在不正常的家庭(女主被亲妈卖给恋童癖..男主的爸爸正好是那些恋童癖中的一个..男主妈妈又和店员乱搞) . 整个故事男主一直在黑暗中帮助女主, 而女主其实也一直在为男主付出. 不论是开头的礼物(一个袋子?),还是结尾的店名(R&Y).包括男主最终以圣诞老人的形象陪伴在女主身边庆祝新店开业.都是两人感情的证明.因为设身处地的想一下,如果真的只是互利的关系,那两人的聪明程度不会冒这么大的风险.因为之前女主应该已经察觉到警察的靠近.包括在故事中处处也都流露出了两人之间的爱(可能大家看法不同..)

女主在追求什么

我有一点不明白的是在雪穗和高宫离婚后为什么又和一成的哥哥结婚.离婚后的雪穗应该有足够的钱和财产能让她独立出来.虽然此时不能马上和男主在一起…也可能她还在继续追逐对自我生活的控制力吧….

价值观

后来看了网上的一些书评,有些人给了很多负面评价.我觉得首先这是一篇爱情故事. 我觉得很多所谓的道德和价值观都是人造的,世界上并没有普世的价值和道理,只是在当下社会全球一体化融合的过程中也许造成了很多共同性. 但随着时代的变化和时间的流转,今天正确的明天可能就是错误的.其次是人应该用什么样的姿势面对社会,特别是像男女主这样的境遇.我觉得他们俩活的很好.虽然故事的结局是悲惨的, 但是我觉得这种互利自利,凭借自己的脑子(不论道德上)的生活方式,在一步一步的争取到自己想要的东西和世界,是最好的一种生活方式,也是最应该被尊重的.

总的来说这本书真的值得一看.

阅读这本书是因为偶然发现了作者的博客. 他因为Dilbert这个卡通而闻名.书中简单介绍了他的经历,也让人感觉很神奇. 做过银行员, 投资, 写过程序, 开过餐厅等等. 包括因为画漫画导致手受伤,但是又自己找到了克服的方法. 还有得上了奇怪的嗓子问题等等. 似乎一直在经历着挫折和失败. 但尽管如此他却干的风生水起. 这也正是书名所表达的意思之一.

基本信息

  1. 书名: How to Fail at Almost Everything and Still Win Big
  2. 作者: Scott Adams

内容概要

这本书最大的主题就是 “System is better than goals”. Goals are for losers. 人往往会给自己设定一个目标.然而这样一个动作在目标达成之前带来的总是失败. 比如我想要健身. 那假如目标是8块腹肌, 在这个目标达成之前,我每天看到的都是自己的失败. 然而所谓的System不同, System可能就是设定自己每天做10分钟的腹肌锻炼. 那只要每天完成这样一个行为,那就是一种成功.

Goals 和 System看似很类似. 似乎每个目标都会包含一些应用的系统. 每个系统也都有一个目标. 但是作者说区分这两个概念是有很强大的力量的(has power). 我仔细想想并且实践一下确实会发现很多不同.我列举一下书中的内容.

简单来说”Goal” 是在未来某个时刻你可能达成或者失败的某件事情. “System”是你在一个长期过程中定期或者有规则性做的一些事情.会增加你的幸福概率或者成功概率.

如果你每天都在做一些事情, 那就是一种System. 如果你期待未来某一天的成功, 那就是Goal.

Goals
  1. 目标导向的人总是被一种失败感包围, 处在一种”预成功”的失败状态. 这种感觉会导致他们不适.
  2. 一旦达成目标, 会丧失给你指引和方向的东西. 你只能享受成功直到厌倦, 或者重新开始新的目标循环.
  3. 无法达成目标将会永远处于失败之中.
  4. 成功了往往会搞个大新闻.但是失败的概率却很高.
System
  1. Systems people 在每次应用他们的System的时候都会成功.与目标导向者不同, Systems people每次都会从System收到反馈, 并且可以做出改进, 或者对此感到满意并继续. 而目标导向的人则会在失败时感到沮丧.
  2. 是一个有正常认知的人愿意去花时间做的. 比如你知道奥运金牌不是光靠训练可以拿到的, 那你就不会去做. 所以每天买彩票不算是一种System.

书中也举了两个例子. 第一个是扎克伯格, 他的目标并不是成为ceo开一家公司(在他亲口叙述中也是这样, 只是喜欢编程,想做一个自己想要的东西), 但是他的System 保证了他的编程能力, 并且保证了他可以有一份很好的工作.
第二个例子是巴菲特, 他的System就是一直买股价被低估的股票(这里极大简化了这个问题). 这就比其他那些期待某只股票到达某个目标价位的经理人要好(Goal-oriented)

其他

书中最后也对全书做了总结.

  1. 整个健康人生的循环是:好好吃饭->锻炼->提高能量->更积极,社交,更具有生产力->处理各种各样的事情.
  2. 总的目标就是提高个人幸福度(包括对人友善, 有足够的资源和财富, 自由的时间安排),我觉得自由的时间安排对我来说是很重要的.提高个人幸福度的子目标是提高个人能量(energy), 也就是上面说的那些循环.
  3. 学习各种类别不同的知识, 这对提高成功概率很有帮助.
  4. 找出生活中的规律, 不断建立自己的System并反复应用他们, 从失败中学习.世界的基础是一致性(经验), 例如科学的某些成分就是在反复观察的基础上得到一些经验性的东西.(当然这一点很难说清楚, 大致意思是这样.因为这个问题很哲学. 可以参考休谟的人类理解研究和康德等, 这里我只是总结一下这本书里的大致意思)